Rundruf

Haben VR-Brillen das Potenzial unser Leben zu verändern?

01.07.2015 - Virtual-Reality-Brillen (VR) sind bereits Realität geworden und können auf verschiedenen Messen getestet werden. Neben der Oculus Rift von Facebook, die Anfang 2016 auf den Markt kommen soll, hat Google eine Low-Budget-Variante entwickelt. Das Modell "Cardboard" wird für rund zehn Euro angeboten und soll Interessenten das Testen des Erlebnisses mit einer VR-Brille ermöglichen. Wir haben unsere Leserinnen und Leser gefragt, welchen Einfluss VR-Brillen auf unser Leben haben können.


Thim Wagner (Jung von Matt/Alster, Hamburg)

Die krasseste Erfahrung habe ich mit einer Oculus Rift Brille in der Goodschool gemacht: Man konnte an sich selbst herunter schauen und war nackt. Nachdem ich wieder hochschaute, kam eine Frau auf mich zugelaufen und wollte mein Geschlechtsteil anfassen. Ich riss schreiend meine Brille ab. Die Anwendung sollte angeblich ein Kunstprojekt sein.

Franziska Müller (Spree7, Berlin)

Ich habe auf der Online Marketing Rockstars Konferenz unter anderem Oculus Rift, und Google Glasses ausprobiert und war zunächst begeistert: Durch die Weite des Sichtfelds fühlt es sich so an, als würde man in der Luft schweben - man vergisst beinahe die Realität, was auch etwas gewöhnungsbedürftig ist. Die Google-Brillen sind zwar sehr leicht aber ungewohnt für Nicht-Brillen-Träger. Ich sehe viel Zukunftspotenzial, denn abseits der Freizeitnutzung könnten VR-Brillen definitiv Einzug in den Business-Alltag finden.

Mario Pohlmann (Pink Carrots, Frankfurt am Main)

Ausprobieren konnte ich die Rift oder Cardboard bisher leider nicht, aber die Abschottung von der realen Welt stört mich bei diesen Geräten sehr stark. Ich denke, reine VR-Geräte wie die Oculus Rift werden eher in einer Nische existieren. AR-Lösungen wie Google Glass, sofern man die Kamera entfernt, oder die HoloLens von Microsoft, haben allerdings das Potenzial zukünftig unser Leben zu verändern, da die Erweiterung der realen Welt umfangreichere Möglichkeiten für neue Interaktions- und Kommunikationslösungen bietet. Ein Beispiel wär die Möglichkeit mit einem mobilen virtuellen Büro mit Vollausstattung, das Seminar oder den Workshop in das Wohnzimmer zu holen. Auch für die Unterhaltung kann AR neue Ideen liefern, Spiele oder Filme die darauf ausgelegt sind, in den Wohnzimmern oder Gärten der Menschen zu spielen die dort leben.

Mark Hollering (MRM/McCann, Frankfurt)

Als digitale Agentur haben wir bereits die VR-Brillen, die es zurzeit auf dem Markt gibt, ausprobiert, von Oculus Rift und Samsung Gear VR bis zur Google Cardboard. Im Bereich Augmented Reality freue ich mich schon auf die Microsoft HoloLens und Googles Magic Leap, da hier die uns umgebende Realität um eine virtuelle Komponente ergänzt wird und somit neuartige, ernsthafte Anwendungen entstehen werden. Am eindrucksvollsten unter den VR-Brillen ist derzeit für mich die Oculus Rift, da sie mit 110 Grad ein besonders großes Sichtfeld bietet. Die Samsung Gear VR liegt aber nur knapp dahinter. Sony Morpheus hat Chancen auf einen guten Start, da in dem Zusammenspiel mit der Playstation hier ein komplettes System bereitsteht, um VR zu konsumieren. Ich bin mir sicher, dass die Brillen nicht nur das Potenzial haben, unser Leben zu ändern - sie werden es schon sehr bald und langfristig tun. VR und Augmented Reality-Brillen werden sich neben dem Entertainment auch in seriösen Bereichen wie Medizin, Bildung, Touristik etablieren. Die Möglichkeiten sind grenzenlos. Beliebige Orte der Welt, Erfahrungen wie Fallschirmsprünge und Tauchgänge, oder komplett neuartige virtuelle Orte, sind bald für jeden von uns zuhause erlebbar.

Heiko Genzlinger (Trademob, Berlin)

Hier wird mal wieder viel Hype um ein neues Spielzeug der digitalen Welt gemacht. Durchaus außer Frage steht aber, dass die noch einmal gesteigerte Nähe zum Konsumenten und das "Immer & Überall" zwei Faktoren sind, die die Werbebranche sehr neugierig auf die zukünftige Verbreitung der VR-Brillen machen. So könnten hier beispielsweise in völlig neuer Qualität "location-based" Werbebotschaften dem potenziellen Kunden im wahrsten Sinne vor Augen geführt werden - was fraglos Potenzial hat, wenn auch nicht die Welt zu verändern.

Gabriel Pfaff (Torben, Lucie und die gelbe Gefahr, Berlin)

VR hat wie kein anderes Medium das Potenzial, mediale Erfahrungen und die dadurch erzeugten Gefühle massiv zu verstärken. Fokussierte, durch Storytelling gerahmte virtuelle Erlebnisse wecken starke Emotionen und haben einmaligen Charakter. Das gibt Unternehmen zukünftig die Chance, Marken, Themen und Produkte auf ganz neue Art erlebbar zu machen.

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