ONEtoONE-Rundruf

21.02.2007 - Bietet das virtuelle Leben in Second Life neue Möglichkeiten für den Dialog?

Volker Wiewer, Vorstandsvorsitzender des Münchner E-Mail-Marketers E-Circle:Die virtuelle Welt Second Life boomt. Neben der Vielzahl an privaten Nutzern hat inzwischen auch eine Reihe von Unternehmen das zweite Leben für sich entdeckt. Brands wie Adidas, Sony oder BMW sind längst dabei. Sicherlich nicht grundlos. Wo sonst lässt sich etwas so grenzenlos testen, ausprobieren und experimentieren, um Schlüsse für die Realität zu ziehen? Der Dialog ist eigentlich schon in vollem Gange.
Christian Griesbach, Managing Director des Hamburger Online-Vermarkters Mediasquares:Obwohl ich selbst kein Nutzer von Second Life bin, kann ich wohl sagen, dass sich dort durchaus Chancen zum Markendialog bieten. Ähnlich wie beim so genannten In-Game-Advertising, wo sich Werbekunden in Computerspielen platzieren, ist auch bei Second Life die Möglichkeit gegeben, sich einer aufgeschlossenen Zielgruppe in einem Umfeld zu präsentieren, das diese als sympathisch empfindet. Die Chancen für einen positiven Imagetransfer sind hier verhältnismäßig hoch - allerdings könnte sich bei den Teilnehmern auch der Verdacht einschleichen, dass ihnen das Geld aus der Tasche gezogen wird.
Andrea Pappert, Geschäftsführerin der Lüneburger Dialogmarketing-Agentur G V K : Für bestimmte Zielgruppen und Produkte uneingeschränkt ja. Ich kann mir vorstellen, mittels virtueller Events oder Produktlandschaften Besucher in eine eigens hierfür geschaffene Welt einzuladen, ihnen gezielt auch Dialog-Aufgaben zuzuteilen und dabei ihr Verhalten zu beobachten. Ein begleitender Print-Dialog rundet die Kampagne ab und beschäftigt die Zielgruppe nachhaltig mit der beworbenen Marke.
Ralf Haberich, Marketingleiter DACH des Frankfurter Software-Anbieters Nedstat: Neue Möglichkeiten bietet es in jedem Fall. Die Frage ist jedoch, ob der Dialog irgendeine Substanz hat oder nur zur Darstellung des neu definierten Charakters dient. Ein Wechsel vom realen zum virtuellen Leben ist eine Beobachtung, die nun seit einiger Zeit andauert und erschrecken sollte. Der einzig fruchtbare Dialog kann nur zwischen realen Persönlichkeiten stattfinden, ohne falsche Voraussetzungen.
Gisela Schachtner, geschäftsführende Gesellschafterin der MünchnerAgentur Das Goldene Vlies: Aus Marketingperspektive betrachtet, ist das eine interessante neue Form des Dialogs. Doch nicht alles, was neu und interessant ist, ist auch sinnvoll im Sinne des Systemerfinders oder effizient im Sinne der Marketingziele und des Mediaplans.
Martin Lange, Director Client Services bei der Berliner Agentur Argonauten G2:Ja! Überall, wo Menschen real oder virtuell miteinander in Kontakt treten, besteht die Chance für Dialog. Second Life ist nur eine visuelle Weiterentwicklung der ursprünglichen Community-Idee mit Suchfunktion. Drei Punkte gilt es aber zu beachten: Der Mainstream kann hier nicht erreicht werden, dafür ist die User-Struktur noch zu speziell. Zweitens werden Konzepte nur dann erfolgreich sein, wenn sie die Freiheit der Gestaltung durch die User und damit eines der Grundprinzipien von Second Life berücksichtigen. Drittens müssen Werbetreibende ihre Präsenz ähnlich intensiv wie ein stationäres Angebot betreuen.
Helmut Kotschisch, Geschäftsführer der Hamburger Agentur Elbfeuer:Second Life ist zwar nur ein Computerspiel, gleichzeitig aber auch eine zukunftsweisende Web-2.0-Anwendung, auf der Marken und Produkte präsentiert werden können. Wer sich als Avatar ein Grundstück kaufen und sein virtuelles Traumhaus bauen kann, bekommt dann bestimmt bald Post. Auch wenn es zunächst nur Linden-Dollar-Rechnungen sind. Und da keiner keinen wirklich kennt, lautet meine Devise: Dabei sein könnte wieder einmal alles sein.
Thilo Schirmer, Geschäftsführer der Hamburger Agentur RosenbauerSolbach: Im Internet weiß niemand, dass du ein Hund bist. Sprechen wir nun heute mit Kaufwilligen oder mit Typen in roten Pumps? Wer jetzt aber bei Second Life dabei ist, über den wird bestimmt viel gesprochen - und wenn es auch nur ein paar schöne Imagepunkte gibt.
Oliver Neveling, Geschäftsführer der Hamburger Multimedia-Agentur Neveling Net:Product Placement in Videospielen ist alles andere als eine neue Idee. Schon vor Jahren ist man beim Durchfahren von Städten in Rennspielen an McDonald`s-Schildern vorbeigerast. Jedoch bietet Second Life eine ganz neue Dimension in der Markenkommunikation. Wenn sich zum Beispiel der Avatar neue Schuhe einer bestimmten Marke kauft, die er sich im Spiel genau ansehen kann und die der aktuellen Kollektion entsprechen, stehen die Chancen nicht schlecht, dass der Mensch dahinter das Gleiche tut.

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